ReSiDeNt EvIl

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ClAr ReSiDeNt EvIl 2
view post Posted on 20/10/2009, 08:06Quote
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Area Cittadina (Parte 1)
Inizierete il gioco A di Claire sul lato sinistro della macchina. Andate avanti e sorpassate (Dribblandoli) gli 8 zombi fino a raggiungere il negozio delle armi. Dopo aver parlato con il proprietario, potrete esplorare il negozio. Dovreste riuscire a trovare una scatola di munizioni per pistola sui ripiani dietro il bancone principale e in cima ad uno scaffale dietro al bancone laterale. Quando uscirete da lì dietro, alcuni zombi irromperanno dalle vetrine e uccideranno il gestore. State dietro al bancone e sparate finché non li avrete uccisi tutti. Prendete la balestra dal negoziante morto e uscite dalla porta sul retro. Camminando per il vicolo, noterete degli zombi chiusi dietro ad un cancello sulla vostra sinistra. Continuate fino al furgone in fondo al vicolo. Gli zombi sfonderanno il cancello e vi verranno dietro. Avrete ancora tempo a sufficienza per raccogliere le munizioni per la pistola dal retro del furgone. Trovate una buona posizione e fate fuori gli zombi. Attraversate il cancello e passate il campo da basket (Nota: alcune volte nel campo da basket rimane uno zombi quindi andate con cautela) fino a raggiungere l'area con la passerella di metallo. Seguite la passerella fino all'altro lato della strada. Scendete e cercate nei bidoni alla vostra destra per trovare una scatola di munizioni. Salite sul cassonetto e correte velocemente oltre i 4 zombi (Nota: per non correre rischi potrete anche ucciderli tutti o ancora uccidere i primi 2 che sono più' vicini e passare facilmente gli altri 2). Uscite dal cancello e correte verso l'entrata dell'autobus senza prestare attenzione ai 4 zombi. Dentro l'autobus alla vostra sinistra c'e' un sacco di tela che contiene 2 scatole di munizioni. Ci sono anche 2 zombi che dovrete obbligatoriamente uccidere (Nota: uno zombi avanza in piedi camminando ma l'altro striscia per terra quindi attenzione). Scendete dall'autobus e vi troverete in una zona con diversi zombi. Ovviamente come al solito potrete scansarli (veramente difficile parola mia) o ucciderli. Aprite il cancello e passando da sotto (senza zombi) o da sopra (2 zombi) arriverete all'entrata principale del Dipartimento di Polizia di Raccoon City.

Stazione di Polizia
Appena entrati nella stazione di polizia, scendete le scale che vedrete di fronte a voi ed entrate. Dalla sala principale dirigetevi verso la porta in fondo a sinistra. Incontrerete un poliziotto ferito che vi darà una scheda d'accesso blu. Usatela sul terminale della stanza centrale per sbloccare 2 porte. Prendete il nastro d'inchiostro e i proiettili vicino al computer.

Area di Ricevimento
Entrate nella porta a sinistra della stanza per raggiungere l'area di ricevimento. Troverete una cassa per gli oggetti e il "memorandum della Polizia". Usate il grimaldello per aprire il cassetto della piccola scrivania nell'angolo dove c'e' uno spray medico. Uscite dalla porta posteriore e non preoccupatevi del Licker che vedrete passare, per adesso non vi darà fastidio.

Sala della Scatola dei Circuiti
Vi trovate adesso in una sala che contiene una scatola di circuiti e un'erba verde. Quando vi avvicinerete alla pozza di sangue sul pavimento, un Licker salterà giù e vi attaccherà. Mirate basso con la balestra e sparategli un dardo. Continuate attraverso la porta di legno fino alla stanza con le finestre sbarrate e continuate diritti.

Sala d'Istruzione
Questa è la Sala d'istruzione. Sul tavolo a destra della porta troverete un documento. Noterete sul retro un camino, ma per il momento non ne avrete bisogno. Tornate alla stanza con la scalinata dove vi aspettano 4 zombi, quindi tenetevi pronti. Prendete le 2 erbe verdi che si trovano di fronte alla porta che conduce alla camera oscura e poi entrate. Vicino alla macchina da scrivere troverete un nastro d'inchiostro e un documento. Potrete usare una parte di questa stanza per sviluppare i rullini delle foto che troverete. L'armadietto di metallo a sinistra della porta contiene un cambio di vestiti e un'altra arma segreta. Se volete aprire questo armadietto andate a leggere la sezione riguardante i segreti del gioco. Dopo aver finito, uscite e dirigetevi verso la scala più vicina. Seguite il corridoio finché non troverete una stanza con 3 statue. Per risolvere questo semplice enigma, premete la statua grigia sulla piastra di sinistra e la statua marrone sulla piastra di destra. Se le avrete messe nella posizione giusta sentirete un "click" e la statua centrale lascerà cadere un gioiello rosso. Afferratelo e uscite dalla porta vicino a voi.

Corridoio per l'Ufficio S.T.A.R.S.
Questo è il corridoio per l'ufficio S.T.A.R.S., per accedervi entrate nella prima porta che vedrete. Cercare il lanciagranate, il documento "Diario di Chris", e il medaglione dell'unicorno. Quando tenterete di lasciare la stanza, il fax comincerà a stampare un documento chiamato "Lettera a Chris". Adesso che avete il medaglione unicorno, tornate all'ingresso principale. (Nota: quando attraverserete la stanza con le finestrelle sbarrate, gli zombi tenteranno di prendervi attraverso le assi di legno.) Utilizzate l'unicorno sulla statua centrale e questa rivelerà una chiave picche. Entrate nella porta di destra che conduce all'Area di Ricevimento 2. La strada vi verrà sbarrata da 6 zombi, tenetevi pronti. Prendete l'erba verde a sinistra del distributore ed entrate nel gruppo di porte blu. Questa è la stanza del Ventilatore. Qui ci sono altri 5 zombi. Uno di loro sta facendo il finto morto nella parte destra della stanza. Un nastro d'inchiostro si trova sul tavolo sotto la ventola centrale, se siete a corto di munizioni potrete trovare una scatola di proiettili ispezionando il cadavere sullo sfondo, quello davanti alla porta per la scalinata est. Per recuperare un po' d'energia potrete prendere le 2 erbe verdi che si trovano fuori dalla porta. Andate verso l'area degli uffici dove troverete una cassaforte chiusa e un'erba verde nascosta dietro al tavolo. La combinazione per aprire la cassaforte è 2236 (è scritta nel documento "Memorandum della polizia" preso nell'Area di Ricevimento 1). All'interno troverete anche delle granate acide e una mappa dell'intera Stazione di Polizia. Dirigetevi verso il lato sinistro della Stazione di Polizia ed entrate attraverso la porta di metallo della Stanza della Scatola dei Circuiti. Arriverete nella stanza dei documenti in disordine. Alla fine del lungo scaffale potete trovare un documento vicino alla macchina fotocopiatrice. Un nastro d'inchiostro è nell'armadietto delle scorte. Dall'altra parte dello scaffale metallico c'è una scala che dovrete spingere contro l'armadietto delle scorte. Saliteci e prendete la manovella che troverete. Ritornate su per le scale, sorpassate le statue ed entrate nel corridoio per l'ufficio S.T.A.R.S. Vedrete Sherry che sta per essere attaccata da uno zombi. Fate fuori lo zombi dopo che la bambina è riuscita a scappare.

Area di Ricevimento 3
Continuate dritti e aprite la porta successiva con la chiave picche. Entrate nell'Area Ricevimento 3 dove incontrerete Leon. Godetevi la sequenza non interattiva, poi prendete la scatola di proiettili fuori dallo stanzino alla fine del corridoio dietro. Usate il grimaldello sul cassetto della piccola scrivania. Dentro troverete un caricatore di granate al Napalm.

Biblioteca
Attraversate la porta vicina e salute le scale, seguendo la balconata sulla sinistra. Dal balcone cadrete sul pavimento sottostante dove troverete 2 cose: una scatola nel muro e un interruttore di energia che aprirà un passaggio segreto verso l'area principale della stanza. Percorrete il passaggio e attivate il pannello situato sullo scaffale più a sinistra. Questo vi permetterà di spostare lo scaffale a destra o a sinistra. Muovetelo verso l'altro scaffale e spostateli entrambi a destra; questo farà aprire la scatola sul muro dell'area segreta rivelando la pietra del serpente. Prendetela e uscite attraverso la porta principale che troverete dall'altra parte della stanza. Seguite il corridoio verso sinistra, evitate i 4 zombi e raggiungete la scala d'emergenza. Azionatela per abbassare una scala fino al primo piano dell'edificio. Terminata questa missione, continuate lungo il corridoio ed entrate nella sala d'attesa. Sul tavolo a destra della macchina da scrivere troverete un documento. Sul davanzale della finestra, a destra del tavolo c'è un accendino. Un nastro d'inchiostro si trova vicino alla macchina da scrivere. Potrebbe essere una buona idea salvare adesso. Ora che avete l'accendino potete accendere il camino che avevate visto nella Sala delle istruzioni al primo piano. Per risparmiare tempo, passate per la scala. Dopo che avrete acceso il camino, il dipinto si aprirà rivelando un altro gioiello rosso. Prendetelo e tornate nella sala d'attesa. Continuate attraverso il gruppo di porte e uccidete i 2 zombi nella sala dell'elicottero. Per ora non potrete superare l'elicottero perché è in fiamme, quindi andate nella Stanza degli Uccelli. Attraversatela lentamente sparando ai corvi man mano che arrivano. Prima di procedere, esaminate i cadaveri per trovare una scatola di proiettili, poi aprite la porta verso la Scalinata Est 2F. Troverete un'erba verde. Mentre camminate accanto alla finestra verrete attaccati da 4 uccelli. Tenete pronta la pistola e mirate attentamente.

Area Cittadina (Parte 2)
Procedete in avanti e fatevi strada verso la pista per gli elicotteri. Qui non c'è ancora niente da fare, quindi scendete per la scala metallica sul lato. Correte oltre i 4 zombi fino alla Piccola Area di Lavoro. Nella parte posteriore vicino al tavolo troverete una balestra, un nastro d'inchiostro e la manopola della valvola. Se proverete a entrare nella porta accanto alla scrivania, 2 zombi vi attaccheranno durante la schermata di caricamento. Tenete pronta la vostra arma. Nonostante tutto, non sarete capaci di passare attraverso la porta, quindi perché sprecare munizioni? Ritornate alla pista per elicotteri e camminate vicino alla rete metallica. Usate la manopola sulla valvola della pressione dell'acqua. Tornate verso la rete metallica e cercare la scatola di proiettili davanti ai rottami.

Stazione di Polizia
Rientrate nella sala dell'elicottero e superate i rottami per raggiungere la porta posteriore. Sentirete un grido provenire dalla porta bloccata sulla sinistra. Assicuratevi di avere i 2 gioielli rossi ed entrate nella porta. Dovreste essere nella stanza della statua dei gioielli rossi. La chiave quadri si trova davanti alla statua di sinistra. Per risolvere questo enigma, mettete i gioielli rossi sulle statue laterali. La statua centrale si aprirà rivelando la pietra blu 1. Con la chiave quadri in mano tornate nell'area ovest dell'edificio e scendete al primo piano. Percorrete il corridoio di destra (non quello della camera oscura) ed entrate nello sgabuzzino. Qui ci sono 5 zombi, assicuratevi di essere ben armati. Una scatola di dardi per balestra è nell'armadietto a sinistra della porta dalla quale siete entrati. Potrete trovare la bomba nell'armadietto a sinistra dell'altra porta. In questa stanza potete anche trovare il rullino di foto A. Uscite dall'altra porta e vi ritroverete nella stanza dove c'era il poliziotto gravemente ferito. Prendete l'erba verde. Il poliziotto lo rincontrerete zombificato nell'area dell'ufficio. Abbattetelo e prendete il detonatore sul tavolo e unitelo alla bomba. Dell'altra parte della stanza sulla scrivania di fronte ai 2 grandi armadietti, potete trovare il documento "Memo per Leon". Prendete la scatola di proiettili che si trova in uno dei 2 armadietti. Uscite nell'ingresso principale attraverso la porta di fronte.

Corridoio Marrone Sbarrato
Recatevi all'Area di Ricevimento 2 e uscite dalla porta in fondo alla stanza. Vi troverete nel corridoio marrone sbarrato dove vi attendono 4 zombi. Qui troverete anche un'erba rossa. Seguite il corridoio fino alla fine ed entrate nella porta secondaria sul lato destro. Questa è la sala per la visione degli interrogatori. Non dimenticatevi di raccogliere la scatola di proiettili.

Sala per la Visione degli Interrogatori
Tornate nel corridoio ed entrate nella porta grigia alla vostra destra. Avrete bisogno della chiave quadri per aprire questa porta. Dentro troverete 2 cavi elettrici e la pietra dell'aquila. Fate attenzione! Appena prenderete la pietra un Licker romperà lo specchio per attaccarvi. Cercate di evitarlo.

Far Esplodere l'Elicottero
Ricordate la stanza dell'elicottero? Andateci ora, ma assicuratevi di avere la bomba e il detonatore. Usateli sulla porta bloccata per aprire il passaggio all'ufficio del comandante Irons. Andate alla scrivania del capo e provate ad ispezionarla. La sedia ruoterà e vi troverete faccia a faccia con il comandante Brian Irons. Non c'è niente da fare per ora, se non lasciare la stanza attraverso l'altra porta. Proseguite fino a raggiungere la sala delle esposizioni. Sherry si trova qui ma dovrete accendere la luce per vederla. Potrete inoltre trovare un documento e uno spray medico. Tornate nell'ufficio del comandante Irons e prendete la chiave di cuori dalla scrivania. Lui non si trova più qui e ha lasciato sulla sedia un altro documento. Se guardate attentamente la fotografia dietro alla scrivania, questa si aprirà rivelandovi un enigma. Dovrete raccogliere tutte le differenti pietre e metterle nelle aperture. Questo per ora è tutto per quanto riguarda i piani principali, è tempo di andare nella prima sezione del livello seminterrato. Lasciate quest'area scendendo per la scalinata est. Entrate nuovamente nella sala del ventilatore, ma questa volta usate la chiave cuori per uscire attraverso la porta chiusa. Vi trovate adesso nella stanza della scatola dei circuiti 2. Usate i cavi elettrici sulla scatola dei circuiti. Chiusure metalliche si abbasseranno per impedire agli zombi di entrare dall'esterno. Non dimenticatevi di prendere le erbe verdi e poi scendete verso la Stazione di Polizia B1.

Stazione di Polizia B1
Arrivati alla fine delle scale, sentirete il ringhio dei cani. Attraversate il tunnel principale verso l'intersezione a T e uccidete i cani rabbiosi. Andate a destra e attraversate la grande porta per entrare nella centrale elettrica. C'è un erba verde alla vostra sinistra. Girate intorno al macchinario centrale e prendete la mappa della Stazione di Polizia B1. Andate al pannello di controllo dell'energia ausiliaria e mettete le leve nelle seguenti posizioni: SU, GIU', SU, GIU', SU. Questo darà energia al macchinario di lettura delle schede magnetiche fuori dall'armeria. Uscite attraverso la porta rugginosa. Troverete un'erba rossa a pochi passi dalla porta. Mentre camminate per il sentiero, sarete circondati da 2 cani. La cosa migliore da fare è correre velocemente fino alla botola che si trova sul fondo e scendere. Quando risalirete in questa locazione in 2 cani saranno ambedue di fronte a voi e sarà molto più facile farli fuori. Il Passaggio in costruzione è alla fine della botola. Entrate nella porta a sinistra e salvate il gioco. Non scordatevi di prendere il nastro d'inchiostro vicino alla macchina da scrivere prima di andarvene. Appena fuori incontrerete Sherry; dopo averci parlato salirà attraverso un'apertura nel passaggio e finirà in un vicolo cieco. Adesso assumerete il controllo di Sherry.

Stazione di Controllo delle Fogne
Prendete l'ascensore fino all'Area della Passerella. Qui ci sono 2 cani che dovrete evitare dando il meglio di voi. Sherry non ha alcuna arma e quindi è indifesa. Correte alla porta sulla sinistra della passerella ed entrateci. Questa vi conduce alla stanza con l'enigma delle casse. Saltate dalle scale nell'area delle piscina vuota, dove troverete 3 casse di legno. Spingete la cassa a sinistra contro il muro dietro. Adesso salite sulle 2 casse a destra e spingete quella centrale accanto a quella che avete accostato al muro. Tutte e 3 le casse dovrebbero essere sulla stessa linea retta. Salite le scale e attivate il pannello di controllo delle fogne, che riempirà d'acqua la piscina. Le casse si innalzeranno permettendovi di raggiungere la parte della stanza dove si trova la chiave fiori. Uscite dalla stanza ma non dimenticatevi di prendere la mappa. E' attaccata al muro, vicino alla porta. Correte oltre i cani verso l'altra porta. Questa conduce al pozzo nero dove troverete delle granate esplosive. Evitate ancora una volta i cani e tornate all'ascensore nel vicolo cieco. Quando riprenderete il controllo di Claire sarete anche in possesso delle granate esplosive e della chiave fiori. Tornate al tunnel principale della Stazione di Polizia B1.

Stazione di Polizia B1
Dopo aver affrontato il Licker, usate la chiave fiori per entrare nella sala delle autopsie. Una scheda d'accesso rossa si trova nell'armadietto all'estrema sinistra. Fate attenzione però, perché non appena prenderete la carta, sarete attaccati da 5 zombi. Adesso che avete la scheda d'accesso rossa andate verso l'armeria e inseritela nel dispositivo di sicurezza. Dentro vedrete dei dardi per la balestra e una scatola di proiettili. Sulla destra c'è una scatola di proiettili, state attenti a non dimenticarla. Un mitra e uno zaino sono nell'armadietto in fondo a sinistra. Prendete tutto e tornate nella stanza della scatola dei circuiti.

Ritorno alla Stazione di Polizia
Dietro alle scale c'è una porta che potete aprire con la chiave fiori. Vi ritroverete negli alloggiamenti dove troverete delle granate acide e un documento. Lasciate la stanza e tornate al corridoio marrone sbarrato, dove si trovava la stanza per la visione degli interrogatori. Entrate nella porta verde usando la chiave fiori. Benvenuti nella Sala Conferenze. Eliminate velocemente il Licker e prendete il rullino di foto B sul tavolo. Andate verso la fornace nell'angolo. Accendetela usando l'accendino e attivate le 3 statue in quest'ordine: 12, 13, 11. Un ingranaggio d'oro cadrà giù dal dipinto. Uscite per andare negli spogliatoi che si trovano al terzo piano. Andate nella biblioteca del secondo piano prendendo la scala nell'ingresso principale. Non fatevi sorprendere dal Licker che si trova qui. Salite la scala della biblioteca ed entrate nella stanza in cima. Questa vi porterà nel corridoio principale 3F dove si trova l'entrata dello spogliatoio. Un altro Licker vi aspetta per strada, ma potete tranquillamente evitarlo. Entrate nello spogliatoio e usate la manovella nel foro quadrato sul muro. Questo farà abbassare una scala di legno che vi condurrà all'attico. Usate l'ingranaggio d'oro sul macchinario e si aprirà una porta sulla vostra destra. Ci troverete la pietra blu 2 che va combinata con la pietra blu 1 per avere la pietra del giaguaro.

Ritorno all'Ufficio del Comandante Irons
Ricordate il dipinto nell'ufficio del comandante? Bene, dirigetevi li con le tre pietre che avete trovato. Una volta entrati incontrerete di nuovo Sherry. Andate al dipinto e usate le 3 pietre. Il muro laterale rivelerà un'entrata segreta con un documento per terra. Prendetelo e andate all'ascensore per raggiungere la stanza segreta del comandante Irons. Entrate nella stanza dove il comandante si prepara a subire una terribile morte. Guardatevi intorno e prendete le granate acide. Se non avete salvato il gioco, questo è un buon punto per farlo. Quando sarete pronti scendete nella botola e affrontate lo spaventoso parassita che ha ucciso il comandante Irons. Una volta ucciso il mostro, andate a prendere Sherry e tornate qui. Abbassate la scala fino alla fine e saliteci per raggiungere la seconda area del seminterrato.

Fogna B2
Appena entrati nella stanza incontrerete il padre di Sherry, William Birkin. Egli ha iniziato a trasformarsi in un mostro a causa del virus G, quindi è meglio scappare. Mentre vi dirigete nella stanza accanto Sherry sarà risucchiata in un canale di scolo e ne riprenderete il controllo. Aprite la porta vicina ed entrate nel magazzino. Non c'è veramente niente di utile a Sherry, quindi salite attraverso il canale di areazione che si trova nell'altro lato della stanza. Ricordatevi che Sherry non ha armi, quindi allenatevi a dribblare tutti i mostri che incontrerete. Dall'altra parte del condotto di ventilazione c'è un tunnel infestato dagli insetti, correte velocemente e scappate attraverso il condotto dell'aria. Questo vi porterà nella Stanza con il piccolo mucchio di rifiuti. Prendete l'oggetto luccicante per terra: il medaglione del lupo. Il pavimento si aprirà facendo cadere Sherry nella stanza dei rifiuti. Dopo aver visto un filmato riguardante William Birkin, riprendete il controllo di Claire. Continuate a camminare fino a raggiungere il corridoio che conduce alla Sala di Controllo 1. Prendete le 2 erbe blu ed entrate nella stanza. Troverete una scatola di proiettili e un documento sul tavolo. Negli armadietti a destra troverete uno spray medico e un nastro d'inchiostro vicino alla macchina da scrivere. Usate il grimaldello per accedere al magazzino inferiore. Troverete delle granate esplosive e dei dardi per balestra. Risalite le scale e prendete l'ascensore fino al corridoio dell'ascensore. Non dimenticate di prendere la mappa dell'Area delle Fogne che pende dal muro. Uscite verso il passaggio per la Ventola gigante. 2 ragni giganti vi stanno aspettando, quindi state molto attenti. Andate a sinistra, oltrepassate la scala e dirigetevi verso l'altra sezione. Prendete le granate al Napalm e fate del vostro meglio per uccidere i ragni. Una volta finito, prendete l'altro sentiero che conduce a sinistra e uscite attraverso la porta di metallo. Vi ritroverete alla cascata, in compagnia di altri 2 ragni giganti. Evitateli e salite velocemente verso la prossima stanza. Se siete stati avvelenati usate l'erba blu che troverete che troverete. Quando entrate nella stanza incontrerete Annette Birkin che vi spiegherà cosa è successo a suo marito William e perché adesso lui sta a caccia di Sherry. Avvicinatevi al segnalatore di pressione dell'olio e usate la manopola per abbassare un ponte. Attraversatelo e prendete le 2 erbe verdi. Vicino alla macchina da scrivere troverete un nastro d'inchiostro e delle granate al Napalm. Prima di uscire dalla stanza, usate la manopola sull'altro segnalatore di pressione per alzare il ponte ad un livello più alto.

Tunnel dell'Alligatore
Una volta raggiunto il Tunnel dell'Alligatore, correte verso il fondo. Vedrete Sherry svenuta e verrete attaccati dall'alligatore che salterà fuori dall'acqua. Il suo latrato è anche peggiore del suo morso. Non temete, ecco un modo infallibile per sconfiggerlo. Tornate alla porta da dove siete entrati e trovate il pannello di controllo sul lato sinistro del tunnel. Attivatelo e un estintore cadrà a terra. Arretrate di qualche passo e aspettate l'alligatore. Quando raggiunge l'estintore il rettile lo azzannerà'. Ora sparate 2 colpi al cilindro e causate un'esplosione che spazzerà via la testa dell'alligatore. Correte rapidamente dall'altra parte del tunnel e attivate la serratura elettrica che farà aprire la porta. Entrate nella stanza dei rifiuti e prendete il nastro d'inchiostro nascosto nella parte destra della stanza. Il medaglione del lupo di trova nel retro a destra. Dopo aver preso questi 2 oggetti, tornate da Sherry e tentate di parlarle. Lasciate la stanza e tornate al ponte. Seguite la passerella metallica fino alla piccola stanca col cadavere. Prendete il medaglione dell'aquila e il "Diario del responsabile della fogna". Ora dirigetevi di nuovo alla stanza della cascata. Nella parte destra c'è una macchina per il controllo delle autorizzazioni. Inserite i 2 medaglioni e la cascata si fermerà. Adesso avete accesso alla passerella di legno. Andate nella stanza della funivia. Avvicinatevi al vagone e attivate il pannello dell'energia. Questo vi permetterà di entrare nel carrello attraverso la porta sul lato sinistro. Prendete la funivia fino alla Stanza del Vagone Sospeso 2. Alla vostra sinistra c'è una Pistola Lanciarazzi che potete attivare col vostro accendino. Sparerete un razzo che illuminerà la stanza permettendovi d'individuare la chiave dell'armeria. Prendetela e andate verso il corridoio a forma di Y. Evitate i 4 zombi che si aggirano da queste parti e prendete la biforcazione di sinistra per trovare il Taser. La biforcazione di destra ha una porta che conduce ad un secondo corridoio a forma di Y. Qui ci sono altri 4 zombi. Alla fine troverete 2 erbe verdi. Nella biforcazione di sinistra troverete una scala che conduce al magazzino.

Fabbrica Abbandonata
Nell'angolo posteriore di questo magazzino potete trovare granate al Napalm e granate esplosive. Uno spray medico si trova nell'armadietto a sinistra della porta. Salvate il gioco perché è in arrivo una delle battaglie cruciali.

Sala Trasporto
Vicino ai barili caduti troverete una scatola di proiettili. Appesa al muro c'è una mappa della fabbrica, prendetela ed entrate nel trasporto in fondo alla stanza. Andate nel retro per prendere la chiave del pannello di controllo. Questo farà abbassare il trasportatore per il Laboratorio. Durante la discesa, Sherry sverrà per dolori allo stomaco. Sentirete allora degli inquietanti rumori all'esterno del trasporto. Quando uscirete apparirà la forma mutata di William Birkin e vi attaccherà. Le migliori armi da usare sono le granate al Napalm e quelle esplosive. Tenetevi a distanza di sicurezza perché i suoi artigli fanno veramente male. Appena lo avrete sconfitto, ritornate nel trasporto e guardatevi la sequenza non interattiva.

Laboratorio B4
Appena arrivate nel laboratorio, Claire porterà automaticamente Sherry nella stanza di sicurezza. Dopo una straziante sequenza non interattiva, Claire sarà nuovamente sola. Troverete un'erba verde sopra al frigorifero e delle granate al Napalm negli armadietti. Sul tavolo ci sono le granate acide e dall'altra parte della stanza c'è una macchina da scrivere con un nastro d'inchiostro. E' tempo di esplorare a fondo i laboratori Umbrella per trovare una cura per Sherry. Usciti dalla stanza di sicurezza, prendete il corridoio all'estrema sinistra e raggiungete il condotto principale. Qui troverete il sistema di interruttori dell'intero edificio (Nota: quando tornate alla sala del trasporto troverete 5 zombi senza pelle che vi attendono!). Andate nel passaggio con le luci rosse e seguitelo fino in fondo. Entrate nel corridoio e girate a destra, proseguite avanti fino a raggiungere la stanza dei tentacoli. Sparategli contro una granata Napalm e non vi daranno più fastidio. Nell'armadietto a destra della porta ci sono delle frecce per la balestra; mentre a destra del monitor troverete un documento. Usate il computer per attivare il sistema anti-B.O.W. In una tasca a sinistra dei letti troverete un altro documento. A lato dei letti ci sono anche alcune erbe blu. Potrete usarle quante volte volete ma non ve le potrete portare via. Non essendoci nient'altro di utile, salite nel condotto di ventilazione dove prima c'erano i tentacoli. La prima volta che entrerete in questa stanza inco0ntrerete 2 Licker. Ci vorranno 2 granate esplosive per ciascuno. Non preoccupatevi però perché troverete delle munizioni nella scatola di metallo in fondo alla stanza. Prendete il nastro d'inchiostro mentre andate verso la porta. Tornate indietro fino al percorso con le luci rosse e prendete l'altra strada., quella con le luci blu. Questa conduce a un altro corridoio. Entrate nella cella frigorifera che si trova in fondo sulla sinistra. Nell'angolo in fondo alla stanza troverete un porta fusibili. Usatelo sul terminale del computer a destra del ripiano dove l'avete trovato. Ora avrete il fusibile principale da poter usare nel sistema di interruttori. Non dimenticatevi di prendere lo spray medico sugli scaffali e ritornate al condotto principale per usare il fusibile. Le porta elettriche finora chiuse si apriranno al vostro passaggio. La prima si trova nel corridoio che si raggiunge prendendo il passaggio con le luci rosse. Lì troverete un interruttore che aprirà la porta automatica dietro cui troverete 2 creature vegetali. Usate le granate al Napalm per farle fuori. Vedrete così una porta che conduce a una stanza con una scala. Attraversate la porta e uccidete la creatura vegetale, poi scendete nel laboratorio B5. Appena entrati in questa stanza vi troverete faccia a faccia con 3 Licker (uno verrà giù dal soffitto, quindi in guardia). Qualche granata al Napalm dovrebbe sistemare le cose. Esplorate la zona per trovare 3 erbe verdi sul pavimento. Andate nel centro di controllo, all'estremità sinistra del pannello troverete la mappa del laboratorio. Prendete il corridoio e girate a sinistra per arrivare al laboratorio P-4.

Laboratorio P-4
E' una stanza molto grande divisa in 3 sezioni. Le porta si aprono per mezzo di sensori, quindi i 5 zombi presenti possono spostarsi liberamente per tutta l'area. Fate attenzione: non sarete mai al sicuro! Nella prima sezione della stanza c'è l'armeria, che potrete aprire con l'apposita chiave (quella presa con l'ausilio del lanciarazzi d'illuminazione). All'interno troverete 2 scatole di granate esplosive. Cercate la carta d'accesso ai laboratori nella sezione grande di questa stanza (è l'oggetto luccicante sul tavolo bianco in fondo). (Nota: in un angolo c'è una macchina per la sintesi del vaccino che userete più in là nel gioco). Questo è tutto per questa stanza, quindi tornate nel corridoio. Quando entrerete comparirà Annette Birkin con suo marito William. Appena la sequenza finisce, seguite Annette e troverete un documento sulla "Sintesi del Vaccino" che spiega come produrre l'Antigene che può salvare Sherry. La sirena di evacuazione inizierà a suonare. Andate nel corridoio e usate la carta d'accesso ai laboratori sul pannello di sicurezza fuori dall'altra porta. Preparate le vostre granate al Napalm perché all'interno della stanza c'è una fastidiosa falena gigante che pende dal muro. Dopo averla uccisa, spazzate via i putridi resti dal computer vicino e digitate GUEST. Il computer registrerà l'immagine delle vostre impronte digitali. Tornate indietro e salite sulla scala esterna fino al livello del laboratorio B4. Mentre passate accanto al bancone della sala di controllo, vedrete Leon su uno dei monitor.

Ritorno al Laboratorio B4
Fatevi strada verso il passaggio con le luci blu e da lì entrate nel corridoio. Aprite la porta elettronica e questa rivelerà un'altra porta, ma per ora non ve ne preoccupate. Usate la carta d'accesso ai laboratori per entrare nella porta che si trova a sinistra e fate fuori velocemente i 5 zombi. Trovate la cartuccia del vaccino sul letto d'ospedale a sinistra della porta. Adesso accendete gli interruttori della luce sul lato sinistro della stanza, vicino ai cilindri del gas. Usate la cartuccia del vaccino sulla grande macchina V.A.M. al centro poi avvicinatevi al pannello di controllo del sistema V.A.M. Prima d'uscire prendete le granate esplosive nello scaffale a sinistra della porta. Vi manca ancora un'operazione per finire di sintetizzare il vaccino. Tornate nel laboratorio P-4, nell'area adiacente alla stanza della falena gigante, e usate il vaccino di base sulla macchina per la sintesi del vaccino. Ora dovreste avere il vaccino completo.

Evacuazione
E' tempo di lasciare i laboratori dell'Umbrella. Correte alla porta d'emergenza che si trova dopo il centro di controllo e usate il disco MO sul pannello vicino alla porta grande (Nota: se non avete ancora salvato recentemente, andate alla macchina da scrivere nel centro di controllo e fatelo). Ora seguite il percorso dietro la porta ed entrate nella sala dell'elevatore da trasporto. Inizierà un conto alla rovescia di 5 minuti. Per attivare l'elevatore premete il bottone a destra della piattaforma. Un William Birkin disgustosamente mutato scenderà giù dal soffitto. Dovrete tenerlo a bada fino all'arrivo dell'ascensore. Ha 2 differenti forme: la prima è molto più facile da battere, la seconda è un osso duro vista l'abilità di saltare e muoversi velocemente. Tenetevi a distanza di sicurezza e rovesciategli addosso tutte le vostre granate al Napalm e quelle esplosive. Se dovessero finirvi, usate anche il Taser. Con pazienza e buoni riflessi dovreste riuscire ad eliminarlo prima dello scadere del tempo. Non appena avrete sconfitto William, l'elevatore arriverà per portarvi al treno. Correte avanti e vedrete il filmato finale. Complimenti, avete appena finito il gioco A di Claire!

CoMbAt ArMs



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